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超级马里奥3DS - Yoshiaki Koizumi Q& A

2019-06-04 14:02 来源:http://www.aiblog.net

任天堂的Yoshiaki Koizumi是发展的强者之一,他曾指导,制作或撰写任天堂经典作品“塞尔达传说:时之笛”,“超级马里奥阳光”和超级马里奥银河游戏。小泉的下一个项目是备受期待的任天堂新掌上电脑超级马里奥3DS的管道水管工首次亮相。我们设法在今年的E3上赶上小泉,谈论将马里奥带到第三个维度,马里奥如何从一个游戏变为另一个游戏,他对提示系统的看法,以及他认为构成马里奥体验核心的东西。

GameSpot AU:到目前为止,我们玩过Super Mario 3DS,你似乎在玩视角。当涉及到Mario遍历水平时,背景运动有很多前景,反之亦然。你还有什么计划用于游戏?

Yoshiaki Koizumi:从背景到前景的事物的影响绝对是我们想要特别使用的东西,因为我们可以用3D呈现它。当你呈现一个虚构世界的人,并且你试图帮助他们掌握如何在其中移动物体时,特别是在2D显示器上,显示从背景向你展示的东西总是非常困难。但是现在,我们已经摆脱了开发中的禁忌,现在我们觉得我们可以更轻松地使用这种效果。

< p>至于其他效果,我们正在考虑物体如何在3D游戏中移动以及它们如何在3D显示中移动。我们正考虑其中几个,但我恐怕此时无法透露任何内容。

GS AU:在玩游戏时,我们也注意到,有时我们会看到马里奥的固定视图。当他搬到一些物体后面时,他被遮住了。这是故意让玩家去探索这个世界吗?你害怕人们可能会忘记关卡中的角色吗?

YK:自从阳光以来,我们一直在使用这个带阴影的马里奥剪影。在3D游戏中,重要的是让玩家不要丢失角色的视野。在Sunshine中,我们的解决方案之一就是让相机在物体周围缓慢旋转,遮挡角色的视野,同时仍以阴影轮廓呈现。但我们发现相机运动往往让一些人感到不安。我们决定通过固定相机的解决方案和阴影的不断呈现来解决这个问题。

GS AU:当你设计一款新的马里奥游戏时,粉丝有多大的影响力?例如,在超级马里奥3DS中加入tanooki套装可以回答很多粉丝的电话。在开始开发之前你会听粉丝吗?

YK:我认为值得注意的是,我们的工作人员也是该系列的粉丝,与Mario一起长大。而且,因此,他们非常熟悉传统的超级马里奥游戏元素是什么,以及什么使它成为一个有趣的体验。因此,我们决定专注于这些少数元素并剔除其余部分,以真正深入到本质上。当然,在那份名单上,tanooki套装非常高。所以我想在那个意义上说,是的,我们在设计游戏时会听粉丝们的意见。

GS AU:即将推出的Ocarina of Time 3DS版本将采用视频提示系统,而Wii上的New Super Mario Bros.也允许您跳过困难的部分。您如何看待平台游戏中的这种提示和帮助系统,您是否计划在Super Mario 3DS中实现类似的能?

YK:我觉得“时之笛”是一种游戏,即使没有这种类型的提示系统,玩家也可以通过谜题进行游戏。当时,我们对它所呈现的挑战水平非常满意,即使没有提示。但回顾过去,我们确实认识到玩家有一些非常困难的地方,所以我们提供视频形式的提示来帮助他们。

但最终,我觉得游戏设计应该努力获得一种体验,让玩家可以在不使用提示的情况下完成拼图。至少我们应该努力让这些谜题变得有趣,无需提示即可反复尝试 - 这是我们的最终目标。

< p> GS AU:那怎么样

任天堂的Yoshiaki Koizumi是发展的强者之一,他曾指导,制作或撰写任天堂经典作品“塞尔达传说:时之笛”,“超级马里奥阳光”和超级马里奥银河游戏。小泉的下一个项目是备受期待的任天堂新掌上电脑超级马里奥3DS的管道水管工首次亮相。我们设法在今年的E3上赶上小泉,谈论将马里奥带到第三个维度,马里奥如何从一个游戏变为另一个游戏,他对提示系统的看法,以及他认为构成马里奥体验核心的东西。

GameSpot AU:到目前为止,我们玩过Super Mario 3DS,你似乎在玩视角。当涉及到Mario遍历水平时,背景运动有很多前景,反之亦然。你还有什么计划用于游戏?

Yoshiaki Koizumi:从背景到前景的事物的影响绝对是我们想要特别使用的东西,因为我们可以用3D呈现它。当你呈现一个虚构世界的人,并且你试图帮助他们掌握如何在其中移动物体时,特别是在2D显示器上,显示从背景向你展示的东西总是非常困难。但是现在,我们已经摆脱了开发中的禁忌,现在我们觉得我们可以更轻松地使用这种效果。

< p>至于其他效果,我们正在考虑物体如何在3D游戏中移动以及它们如何在3D显示中移动。我们正考虑其中几个,但我恐怕此时无法透露任何内容。

GS AU:在玩游戏时,我们也注意到,有时我们会看到马里奥的固定视图。当他搬到一些物体后面时,他被遮住了。这是故意让玩家去探索这个世界吗?你害怕人们可能会忘记关卡中的角色吗?

YK:自从阳光以来,我们一直在使用这个带阴影的马里奥剪影。在3D游戏中,重要的是让玩家不要丢失角色的视野。在Sunshine中,我们的解决方案之一就是让相机在物体周围缓慢旋转,遮挡角色的视野,同时仍以阴影轮廓呈现。但我们发现相机运动往往让一些人感到不安。我们决定通过固定相机的解决方案和阴影的不断呈现来解决这个问题。

GS AU:当你设计一款新的马里奥游戏时,粉丝有多大的影响力?例如,在超级马里奥3DS中加入tanooki套装可以回答很多粉丝的电话。在开始开发之前你会听粉丝吗?

YK:我认为值得注意的是,我们的工作人员也是该系列的粉丝,与Mario一起长大。而且,因此,他们非常熟悉传统的超级马里奥游戏元素是什么,以及什么使它成为一个有趣的体验。因此,我们决定专注于这些少数元素并剔除其余部分,以真正深入到本质上。当然,在那份名单上,tanooki套装非常高。所以我想在那个意义上说,是的,我们在设计游戏时会听粉丝们的意见。

GS AU:即将推出的Ocarina of Time 3DS版本将采用视频提示系统,而Wii上的New Super Mario Bros.也允许您跳过困难的部分。您如何看待平台游戏中的这种提示和帮助系统,您是否计划在Super Mario 3DS中实现类似的能?

YK:我觉得“时之笛”是一种游戏,即使没有这种类型的提示系统,玩家也可以通过谜题进行游戏。当时,我们对它所呈现的挑战水平非常满意,即使没有提示。但回顾过去,我们确实认识到玩家有一些非常困难的地方,所以我们提供视频形式的提示来帮助他们。

但最终,我觉得游戏设计应该努力获得一种体验,让玩家可以在不使用提示的情况下完成拼图。至少我们应该努力让这些谜题变得有趣,无需提示即可反复尝试 - 这是我们的最终目标。

< p> GS AU:那怎么样

任天堂的Yoshiaki Koizumi是发展的强者之一,他曾指导,制作或撰写任天堂经典作品“塞尔达传说:时之笛”,“超级马里奥阳光”和超级马里奥银河游戏。小泉的下一个项目是备受期待的任天堂新掌上电脑超级马里奥3DS的管道水管工首次亮相。我们设法在今年的E3上赶上小泉,谈论将马里奥带到第三个维度,马里奥如何从一个游戏变为另一个游戏,他对提示系统的看法,以及他认为构成马里奥体验核心的东西。

GameSpot AU:到目前为止,我们玩过Super Mario 3DS,你似乎在玩视角。当涉及到Mario遍历水平时,背景运动有很多前景,反之亦然。你还有什么计划用于游戏?

Yoshiaki Koizumi:从背景到前景的事物的影响绝对是我们想要特别使用的东西,因为我们可以用3D呈现它。当你呈现一个虚构世界的人,并且你试图帮助他们掌握如何在其中移动物体时,特别是在2D显示器上,显示从背景向你展示的东西总是非常困难。但是现在,我们已经摆脱了开发中的禁忌,现在我们觉得我们可以更轻松地使用这种效果。

< p>至于其他效果,我们正在考虑物体如何在3D游戏中移动以及它们如何在3D显示中移动。我们正考虑其中几个,但我恐怕此时无法透露任何内容。

GS AU:在玩游戏时,我们也注意到,有时我们会看到马里奥的固定视图。当他搬到一些物体后面时,他被遮住了。这是故意让玩家去探索这个世界吗?你害怕人们可能会忘记关卡中的角色吗?

YK:自从阳光以来,我们一直在使用这个带阴影的马里奥剪影。在3D游戏中,重要的是让玩家不要丢失角色的视野。在Sunshine中,我们的解决方案之一就是让相机在物体周围缓慢旋转,遮挡角色的视野,同时仍以阴影轮廓呈现。但我们发现相机运动往往让一些人感到不安。我们决定通过固定相机的解决方案和阴影的不断呈现来解决这个问题。

GS AU:当你设计一款新的马里奥游戏时,粉丝有多大的影响力?例如,在超级马里奥3DS中加入tanooki套装可以回答很多粉丝的电话。在开始开发之前你会听粉丝吗?

YK:我认为值得注意的是,我们的工作人员也是该系列的粉丝,与Mario一起长大。而且,因此,他们非常熟悉传统的超级马里奥游戏元素是什么,以及什么使它成为一个有趣的体验。因此,我们决定专注于这些少数元素并剔除其余部分,以真正深入到本质上。当然,在那份名单上,tanooki套装非常高。所以我想在那个意义上说,是的,我们在设计游戏时会听粉丝们的意见。

GS AU:即将推出的Ocarina of Time 3DS版本将采用视频提示系统,而Wii上的New Super Mario Bros.也允许您跳过困难的部分。您如何看待平台游戏中的这种提示和帮助系统,您是否计划在Super Mario 3DS中实现类似的能?

YK:我觉得“时之笛”是一种游戏,即使没有这种类型的提示系统,玩家也可以通过谜题进行游戏。当时,我们对它所呈现的挑战水平非常满意,即使没有提示。但回顾过去,我们确实认识到玩家有一些非常困难的地方,所以我们提供视频形式的提示来帮助他们。

但最终,我觉得游戏设计应该努力获得一种体验,让玩家可以在不使用提示的情况下完成拼图。至少我们应该努力让这些谜题变得有趣,无需提示即可反复尝试 - 这是我们的最终目标。

< p> GS AU:那怎么样

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