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崛起是游戏的本质

2019-06-28 12:59 来源:http://www.aiblog.net

引言

大约50年前,工程师斯蒂芬·拉塞尔在一辆汽车大小的PDP-1计算机上创建并运行游戏 Spacewar!的时间差不多。麻省理工学院实验室(Juul,2001年),Umberto Eco出版了他的书 The Open Work (1962)。在本书中,Eco将“开放作品”定义为在读者干涉它们时表现出来的叙事。他们不仅邀请读者解释文本,还要在配置中作为文本发挥积极作用。它们为读者提供了一组规则和元素,这些规则和元素可以随机组合以产生大量的文本变体。我们在这里谈论紧急而连贯的叙事。大量的变化变为现实。然而,其中每一个都作为一种审美体验单独有意义。这种排列叙事的两个例子是George Perec的 Life:A Manual 和Raymond Queneau的 A亿Bill Poems


Ludology似乎确信只有游戏才具备这种出现的品质。对于许多学者来说,“ 叙事”(他们认为这是一种“自然”质)是对抗游戏的新兴本质。例如,Jesper Juul说,当你将叙事运用到游戏中时,你就会摧毁他们的新生角色,然后他们就会变成一场游戏(2002)。然而,Eco s的工作,以及上面的文献例子,清楚地表明叙事和出现并不是相互排斥的。这促使我重新思考“出现”的概念:我们能说出现只是某种媒体的本质,而不是其他媒体的本质吗?我们能否安全地假设有一种介质可以在每次使用它时使用?

我相信Ludologists在他们的游戏中出现过于仓促的结论非常自然。互动似乎足以说服Ludology游戏系统真正是非线的。我在这里看到两个问题:

1)需要解释紧急行为中的模式。
2)?一个理论上的挑战:是否需要人工制作而不是游戏的本质?

在本文中,我将详细阐述这两个问题。


紧急行为和必要上限

Berthold Brecht有一句名言:? two两点之间的最短线 如果中间存在障碍 - 就是曲线。

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这实际上是对古典戏剧理论中冲突概念的一个非常好的定义。从技术上讲,任何试图解决冲突的角色都是必要的。必要解决了这样一个事实:在游戏中有一种力量可以保持角色的搜索?冲突的最佳解决方案?她面对的。换句话说,必要只有某种类型的行为才能实现“逻辑”和“有意义”。根据需要,只有可用空间的有限部分可供使用;?可能永远不会发现无用的部分。这意味着,即使我们能够,我们也不会在开放的世界中地漫游:我们的行动是相当积极主动的。这种以目标为导向的模式会在持续的紧急行为中出现。

戏剧理论在动机主题下解决了这些问题,并提出以下问题: 为什么角色不能简单地走开而忽视挑战?当到达决策节点时,为什么角色会选择对故事有益的东西?“为了说明这一点,让我们看一下具有新兴品质的正式游戏:俄罗斯方块。 />



什么都不做就会导致从A到B的直线。




但是如果我们试图改变这种算法命运,我们绘制一条曲线!


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我们尝试的越多,我们创造的曲线越多!


这可能看起来我们在这里有很多出现和非线。然而对我来说,这里出现的非线是相当有限的。我在所有这些看到一些相当线的戏剧!虽然每个比赛时间都有很大不同,但我们基本上会一遍又一遍地推动自己完成相同的A - > B序列。换句话说,这个系统非常具有确定,而且玩家的行为也很有风格。

但为什么呢?因为我们的动机是必要的。这并没有为偏差和漫游的类型留下太多空间,我们认为它是非线的。必要给实验带来了隐形上限;我称之为必要帽的上限。