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移动战略游戏设计存在的问题

2019-06-10 14:22 来源:http://www.aiblog.net

在E3上,EA宣布了“下一代”&ndquo; 命令与征服作为命令与征服对手:受欢迎的特许经营权的F2P版本。正如他们以及Twitter上的许多支持者很快指出的那样,这是实时战略类型和移动战略游戏的演变。作为RTS游戏的粉丝,显然是CnC系列,这是不正确的,现在是时候讨论移动设备如何未能吸取RTS设计的教训。

RTS基础知识:

我们将在这里讨论RTS设计的更多内容,但为了保持正轨,我将专注于该类型的一些核心原则。

实时战略游戏一直是战略硬币的一面;另一个是回合制的。 RTS基础建立在以下几个方面:

1:基地建设/管理

无论我们是在讨论微型或宏观式战略游戏,基础建设一直是设计的重要组成部分。一部分进度和一部分器,基础建筑定义匹配的速度。

玩家必须通过升级基地来管理建立军队,以获得新的研究选择和单位。许多策略游戏已将基础升级转变为战略过程的主要部分。像帝国时代和国家的崛起这样的系列使用了基础结构并将其与时代进步联系起来。在这方面,球员必须在创建一支庞大的军队与较小但更先进的军队之间取得平衡。

对于某些战略头衔,基础建设可能是整个比赛中的一个焦点,或者仅仅用于让生产滚动,然后游戏的其余部分是军队管理。

2:UnitControl

下一点是能够控制你的军队。对于这一个,在哲学方面有很大的优势。玩家应该对一个单位拥有尽可能多的控制权,因为他们可以拥有一百个单位。

关于单位控制的最重要因素是游戏的微观焦点。 “星际争霸”或“英雄连”这样的头衔引以为豪的是将战斗转变为双方之间几乎是一场舞蹈。另一方面,你有像Planetary Annihilation这样的游戏,这些游戏是关于让你的大规模军队进入位置,然后观看景观展开。

能UI对任何策略游戏都至关重要

良好的单位控制需要经过深思熟虑的用户界面来管理军队和个别单位,而进入更多细节会让我们偏离主题。

3:UnitBalance

关于策略游戏设计的重要部分,我们将关注这篇文章,与单位平衡有关。 mba喉Directors证W Agent Strategy Strategy candidate Strategy成立sen choose taken address Genuine Strategy Strategy Strategy Strategymba religion religion ....verified手夸

有些系列可以实现完全不对称的平衡,例如星际争霸和命令与征服。在这里,不同的派系在能力和统计方面有完全不同的单位。其他系列保持单位成分相同,但可能有轻微的差异和特殊奖金;在这方面,最重要的例子是帝国时代。

单位平衡的核心是岩石剪刀系统的想法,或者这篇文章的RPS。 RPS指的是每种单位类型相互之间强烈相对的概念,而对另一种单位类型则较弱。

这种平衡为设计师和玩家提供了两个关键优势。第一个是在学习游戏时很容易掌握,以及在比赛的热度下该做些什么。对于设计人员来说,RPS为创建和微调单元提供了坚实的框架。

话虽如此,你必须意识到RPS平衡将对战斗结果产生多大影响。如果系统太强大,那么它可能会导致无休止的反击。如果系统太弱,那么玩家将不会习惯于建立平衡的军队,而只是与拥有最高统计数据的人一起去。

单位平衡是战略设计的成败点,也是现代“战略”的目标。游戏失败最多。

ModernRTS:

如果你今天向人们询问有关策略游戏的可能,他们可能会指出像 Clash of Clans Clash Royale 这样的游戏。多年来,随着设计理念的改变,战略设计已转向移动设备。

而不是多个屏幕,匹配只发生在一个屏幕上。基地管理,资源和单位控制都已减少。最大和最关注的变化是更加关注RPG的进展和抽象。

它不再只是派遣一支军队,而是确保你的部队和能力升级。通过升级单位

在E3上,EA宣布了“下一代”&ndquo; 命令与征服作为命令与征服对手:受欢迎的特许经营权的F2P版本。正如他们以及Twitter上的许多支持者很快指出的那样,这是实时战略类型和移动战略游戏的演变。作为RTS游戏的粉丝,显然是CnC系列,这是不正确的,现在是时候讨论移动设备如何未能吸取RTS设计的教训。

RTS基础知识:

我们将在这里讨论RTS设计的更多内容,但为了保持正轨,我将专注于该类型的一些核心原则。

实时战略游戏一直是战略硬币的一面;另一个是回合制的。 RTS基础建立在以下几个方面:

1:基地建设/管理

无论我们是在讨论微型或宏观式战略游戏,基础建设一直是设计的重要组成部分。一部分进度和一部分器,基础建筑定义匹配的速度。

玩家必须通过升级基地来管理建立军队,以获得新的研究选择和单位。许多策略游戏已将基础升级转变为战略过程的主要部分。像帝国时代和国家的崛起这样的系列使用了基础结构并将其与时代进步联系起来。在这方面,球员必须在创建一支庞大的军队与较小但更先进的军队之间取得平衡。

对于某些战略头衔,基础建设可能是整个比赛中的一个焦点,或者仅仅用于让生产滚动,然后游戏的其余部分是军队管理。

2:UnitControl

下一点是能够控制你的军队。对于这一个,在哲学方面有很大的优势。玩家应该对一个单位拥有尽可能多的控制权,因为他们可以拥有一百个单位。

关于单位控制的最重要因素是游戏的微观焦点。 “星际争霸”或“英雄连”这样的头衔引以为豪的是将战斗转变为双方之间几乎是一场舞蹈。另一方面,你有像Planetary Annihilation这样的游戏,这些游戏是关于让你的大规模军队进入位置,然后观看景观展开。

能UI对任何策略游戏都至关重要

良好的单位控制需要经过深思熟虑的用户界面来管理军队和个别单位,而进入更多细节会让我们偏离主题。

3:UnitBalance

关于策略游戏设计的重要部分,我们将关注这篇文章,与单位平衡有关。 mba喉Directors证W Agent Strategy Strategy candidate Strategy成立sen choose taken address Genuine Strategy Strategy Strategy Strategymba religion religion ....verified手夸

有些系列可以实现完全不对称的平衡,例如星际争霸和命令与征服。在这里,不同的派系在能力和统计方面有完全不同的单位。其他系列保持单位成分相同,但可能有轻微的差异和特殊奖金;在这方面,最重要的例子是帝国时代。

单位平衡的核心是岩石剪刀系统的想法,或者这篇文章的RPS。 RPS指的是每种单位类型相互之间强烈相对的概念,而对另一种单位类型则较弱。

这种平衡为设计师和玩家提供了两个关键优势。第一个是在学习游戏时很容易掌握,以及在比赛的热度下该做些什么。对于设计人员来说,RPS为创建和微调单元提供了坚实的框架。

话虽如此,你必须意识到RPS平衡将对战斗结果产生多大影响。如果系统太强大,那么它可能会导致无休止的反击。如果系统太弱,那么玩家将不会习惯于建立平衡的军队,而只是与拥有最高统计数据的人一起去。

单位平衡是战略设计的成败点,也是现代“战略”的目标。游戏失败最多。

ModernRTS:

如果你今天向人们询问有关策略游戏的可能,他们可能会指出像 Clash of Clans Clash Royale 这样的游戏。多年来,随着设计理念的改变,战略设计已转向移动设备。

而不是多个屏幕,匹配只发生在一个屏幕上。基地管理,资源和单位控制都已减少。最大和最关注的变化是更加关注RPG的进展和抽象。

它不再只是派遣一支军队,而是确保你的部队和能力升级。通过升级单位