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PUBG在PlayStation 4上是一个基本的,粗糙的边缘端口

2019-08-21 13:38 来源:http://www.aiblog.net

Playerunknown的Battlegrounds又回来了一个新的控制台端口,终于在首次亮相后12个月到达PlayStation 4,作为Xbox One的时间独家(标题已转换为微软的Game Pass订阅服务)。可用于 24.99/ $ 29.99,我们进入这个想知道PUBG公司是否设法解决了Xbox One代的挥之不去的问题,以及端口可能在现有游戏中改变甚至改进的程度。

在启动新版本时,很明显,利用PlayStation 4硬件的能并不是开发人员的首要任务。在基础PS4控制台上运行一些PUBG游戏开始,你玩它的整体印象与标准的Xbox One版本非常相似。在大型游戏中,同样令人讨厌的口吃,以及在会话开始时看到帧率坦克的类似怪异,然后迅速稳定到30fps - 虽然周期口吃。运行一些快速比较,PS4版本确实非常接近香草Xbox One提供的投票率 - 最明显的改进是在中距离推出树叶渲染。

有PlayStation 4 Pro支持,但缺乏实施。在增强型控制台上运行PUBG有两个关键优势。首先,有一个直线1440p的分辨率突破 - 这是我们多年来看到的一些最不雄心勃勃的Pro升级的'去'像素数。不要误会我的意思,1440p看起来很神奇 - 只需查看Ratchet和Clank或者For Proor on Pro - 但是这里的演示文稿因抗锯齿质量没有改善而受损。锯齿和波纹图案混叠与基础PlayStation上的差别一样糟糕 - 当PUBG的虚幻引擎4基础包括最好的时间抗锯齿解决方案之一时,这是一个谜。 1440p的演示也与1440p HUD元素相匹配,它们本来应该是原生的4K。

Pro的第二个关键优势是标准的PS4,但是同样神秘 - 非常出色的纹理效果,提供整体细节水平的日夜提升。我使用PUBG的训练阶段进行了一些比较(它具有一天中锁定的时间以便轻松地进行头对头 - 以及不被击中致死的额外优势)并且看起来好像Pro和Xbox One X,而标准机器获得质量较低的资产。当可用内存中有4GB差异时 - 就像Xbox One S和Xbox One X之间的情况一样 - 这是有道理的。但是,PS4 Pro仅比基本单元具有512MB RAM优势 - 但它通常可以提供极大改进的纹理。

它也不仅限于训练区域。如下图所示,差异也延伸到主要阶段。相比之下,标准控制台在如此多的低分辨率艺术中显得更加糟糕。基础机器上的纹理流速度也与Pro不匹配,导致屏幕上剩余的质量最低的纹理更长时间,进一步增加了一般的丑陋感。

最终的结果是感觉PlayStation上的PUBG应该好多了。 PlayStation 4 GPU比Xbox One S的能强大得多,而且渲染时预算必须至少可用于部署改进的抗锯齿 - 我们知道它存在于UE4工具箱中。类似地,UE4有一些非常令人印象深刻的动态缩放和时间超级采样技术,可以在游戏的Pro版本上创造奇迹,而且 - 就目前而言 - 在4K屏幕上看起来并不好看。

< p>从本质上讲,四个控制台版本之间的视觉差异非常明显。标准的PlayStation 4提供了非常接近基本Xbox的体验,虽然改进了树叶绘制距离,使其与Xbox One X上使用的相同设置保持一致.PS4 Pro获得了X的大幅改进纹理,但最高可达1440p 。否则它与微软的旗舰产品非常接近 - 尽管原生4K像素数会大大减少抗锯齿效果差。它似乎也对Pro上没有的环境遮挡有一些改进,但除了解决方案之外,它总体上非常相似。无论平台如何,仍有一种感觉,这与PC游戏提供的体验相差甚远。

自从我们上次看PUBG以及现在早期发布的Xbox版本已经有一段时间了。访问,现在有一个PlayStation 4端口,我有兴趣看看游戏是否有所改善

Playerunknown的Battlegrounds又回来了一个新的控制台端口,终于在首次亮相后12个月到达PlayStation 4,作为Xbox One的时间独家(标题已转换为微软的Game Pass订阅服务)。可用于 24.99/ $ 29.99,我们进入这个想知道PUBG公司是否设法解决了Xbox One代的挥之不去的问题,以及端口可能在现有游戏中改变甚至改进的程度。

在启动新版本时,很明显,利用PlayStation 4硬件的能并不是开发人员的首要任务。在基础PS4控制台上运行一些PUBG游戏开始,你玩它的整体印象与标准的Xbox One版本非常相似。在大型游戏中,同样令人讨厌的口吃,以及在会话开始时看到帧率坦克的类似怪异,然后迅速稳定到30fps - 虽然周期口吃。运行一些快速比较,PS4版本确实非常接近香草Xbox One提供的投票率 - 最明显的改进是在中距离推出树叶渲染。

有PlayStation 4 Pro支持,但缺乏实施。在增强型控制台上运行PUBG有两个关键优势。首先,有一个直线1440p的分辨率突破 - 这是我们多年来看到的一些最不雄心勃勃的Pro升级的'去'像素数。不要误会我的意思,1440p看起来很神奇 - 只需查看Ratchet和Clank或者For Proor on Pro - 但是这里的演示文稿因抗锯齿质量没有改善而受损。锯齿和波纹图案混叠与基础PlayStation上的差别一样糟糕 - 当PUBG的虚幻引擎4基础包括最好的时间抗锯齿解决方案之一时,这是一个谜。 1440p的演示也与1440p HUD元素相匹配,它们本来应该是原生的4K。

Pro的第二个关键优势是标准的PS4,但是同样神秘 - 非常出色的纹理效果,提供整体细节水平的日夜提升。我使用PUBG的训练阶段进行了一些比较(它具有一天中锁定的时间以便轻松地进行头对头 - 以及不被击中致死的额外优势)并且看起来好像Pro和Xbox One X,而标准机器获得质量较低的资产。当可用内存中有4GB差异时 - 就像Xbox One S和Xbox One X之间的情况一样 - 这是有道理的。但是,PS4 Pro仅比基本单元具有512MB RAM优势 - 但它通常可以提供极大改进的纹理。

它也不仅限于训练区域。如下图所示,差异也延伸到主要阶段。相比之下,标准控制台在如此多的低分辨率艺术中显得更加糟糕。基础机器上的纹理流速度也与Pro不匹配,导致屏幕上剩余的质量最低的纹理更长时间,进一步增加了一般的丑陋感。

最终的结果是感觉PlayStation上的PUBG应该好多了。 PlayStation 4 GPU比Xbox One S的能强大得多,而且渲染时预算必须至少可用于部署改进的抗锯齿 - 我们知道它存在于UE4工具箱中。类似地,UE4有一些非常令人印象深刻的动态缩放和时间超级采样技术,可以在游戏的Pro版本上创造奇迹,而且 - 就目前而言 - 在4K屏幕上看起来并不好看。

< p>从本质上讲,四个控制台版本之间的视觉差异非常明显。标准的PlayStation 4提供了非常接近基本Xbox的体验,虽然改进了树叶绘制距离,使其与Xbox One X上使用的相同设置保持一致.PS4 Pro获得了X的大幅改进纹理,但最高可达1440p 。否则它与微软的旗舰产品非常接近 - 尽管原生4K像素数会大大减少抗锯齿效果差。它似乎也对Pro上没有的环境遮挡有一些改进,但除了解决方案之外,它总体上非常相似。无论平台如何,仍有一种感觉,这与PC游戏提供的体验相差甚远。

自从我们上次看PUBG以及现在早期发布的Xbox版本已经有一段时间了。访问,现在有一个PlayStation 4端口,我有兴趣看看游戏是否有所改善