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虚幻竞技场'面对世界'仍然是最好的多人游戏地图1

2019-08-03 13:19 来源:http://www.aiblog.net

在我们之上,月亮。在我们之下,地球。在我们面前,一座巨大的三层塔楼。重叠的哔哔声和臃肿突出了令人毛骨悚然的平静。我们正在爆炸进入轨道,你可能知道我们要去哪里。从未有过,也从未有过夺旗的乐趣。

本文最初发表于2014年11月24日。

对于不熟悉的人来说,这里有一点上下文:虚幻竞技场吸引了第一滴血PC在1999年,具有幻想,科幻小说的音调,特别是血腥的泼溅。该游戏的重点是在线多人游戏,这是一场单人游戏活动,但除了使用它来学习控制之外,很少有玩家关注它。

至于我自己,我太忙于与我的大学室友合作,在我们学校的局域网上与其他宿舍对峙。虽然我们探索了多人游戏的每种游戏类型和模式(从突击到零重力),但我们最终选择了两种我们最喜欢的游戏类型,两种类型测试了我们的反应能力,技能和团队合作。

< p>第一个是InstagibDeathmatch an-man-for-their-one-shot kill gorefest。 Instagib依赖于冲动,抽搐反射能够准确地瞄准光标,并且比对手点击鼠标按钮快一点。关于这些早期第一人称射击游戏的最好的事情是缺乏真实感,你的十字线没有自然震动,你的准确完全是你自己的。

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但Instagib只是大餐的开胃菜。我的同事和我用它作为我们最喜??欢的模式的热身,它结合了反应与深层策略。

这是夺旗:

第1步:强化你基地的旗帜。

第2步:射入你的对手基地。

第3步:窃取对手的旗帜。

第4步:在你的队友覆盖你的同时将其赶出去。

步骤5:让它一直回到你自己的基地,而不是死亡,得分。

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这是团队与团队。它需要清晰透明的沟通才能获得胜利,这通常会让我们在大厅里互相喊叫。作为宿舍套房,我们玩了一张地图,几乎完全是“面向世界”,由游戏开发商Cedric Fiorentino设计。它是如此精心设计,如此精心构造,相比之下,每一张其他CTF地图都相形见绌。

结构是这样的:有两座塔楼,分别作为每个团队的基地。每个塔楼高三层,加上屋顶,从技术上讲可能算作四楼。如果你从前门走进你的团队塔,布局相当简单。

在你的右边,由一面墙屏蔽,是你的旗帜,你必须不惜一切代价保护它。

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离你最近的左边是一个传送器,它带你到二楼。

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在右边,靠近国旗,是第二个传送器,这个传送到了三楼。

并且,在前墙后面直接领先于第三个传送器,它通向塔顶。

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最后,一条狭长的小路,有一个洞在中心切出,分开了两座塔楼。这条路径两侧都倾斜,在地图的中心形成一个高峰 - 换句话说,如果你要向敌人的基地充电,那么你将在旅行的前半段上坡。然后,一旦你到达中点,你就会下坡跑到达对面的塔楼。

布局明智,就是这样。面对世界非常像你所看到的就是你得到的东西。但它的优雅之处在于它的简洁,微妙的东西让这张地图像我们玩过的任何东西一样令人兴奋。

首先,通路的高峰质量造成了巨大的盲点。从理论上讲,你可以使用转运器将自己运送到半空中并观察高峰。但大多数时候,作为一名地面攻击者,你不知道另一边还在等什么。当你终于做了波峰时,你经常希望你没有。同样地,作为一名地面防守者,你没有看到你的攻击者,直到他或她在你身上。这是一个双盲的情况,促进了反应, 在飞行中的制作。

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可靠地看到整个地图的唯一方法就是留在你的防守中塔,并在二楼,三楼或屋顶上设置一个狙击手巢。一旦你到了那里,你很少想回来。多么美妙的风景。你可以看到整个地形,一路回到对手的塔楼。其他的CTF地图并没有那么开放它们已关闭=走廊,曲折转弯和倍数

在我们之上,月亮。在我们之下,地球。在我们面前,一座巨大的三层塔楼。重叠的哔哔声和臃肿突出了令人毛骨悚然的平静。我们正在爆炸进入轨道,你可能知道我们要去哪里。从未有过,也从未有过夺旗的乐趣。

本文最初发表于2014年11月24日。

对于不熟悉的人来说,这里有一点上下文:虚幻竞技场吸引了第一滴血PC在1999年,具有幻想,科幻小说的音调,特别是血腥的泼溅。该游戏的重点是在线多人游戏,这是一场单人游戏活动,但除了使用它来学习控制之外,很少有玩家关注它。

至于我自己,我太忙于与我的大学室友合作,在我们学校的局域网上与其他宿舍对峙。虽然我们探索了多人游戏的每种游戏类型和模式(从突击到零重力),但我们最终选择了两种我们最喜欢的游戏类型,两种类型测试了我们的反应能力,技能和团队合作。

< p>第一个是InstagibDeathmatch an-man-for-their-one-shot kill gorefest。 Instagib依赖于冲动,抽搐反射能够准确地瞄准光标,并且比对手点击鼠标按钮快一点。关于这些早期第一人称射击游戏的最好的事情是缺乏真实感,你的十字线没有自然震动,你的准确完全是你自己的。

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但Instagib只是大餐的开胃菜。我的同事和我用它作为我们最喜??欢的模式的热身,它结合了反应与深层策略。

这是夺旗:

第1步:强化你基地的旗帜。

第2步:射入你的对手基地。

第3步:窃取对手的旗帜。

第4步:在你的队友覆盖你的同时将其赶出去。

步骤5:让它一直回到你自己的基地,而不是死亡,得分。

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这是团队与团队。它需要清晰透明的沟通才能获得胜利,这通常会让我们在大厅里互相喊叫。作为宿舍套房,我们玩了一张地图,几乎完全是“面向世界”,由游戏开发商Cedric Fiorentino设计。它是如此精心设计,如此精心构造,相比之下,每一张其他CTF地图都相形见绌。

结构是这样的:有两座塔楼,分别作为每个团队的基地。每个塔楼高三层,加上屋顶,从技术上讲可能算作四楼。如果你从前门走进你的团队塔,布局相当简单。

在你的右边,由一面墙屏蔽,是你的旗帜,你必须不惜一切代价保护它。

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离你最近的左边是一个传送器,它带你到二楼。

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在右边,靠近国旗,是第二个传送器,这个传送到了三楼。

并且,在前墙后面直接领先于第三个传送器,它通向塔顶。

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最后,一条狭长的小路,有一个洞在中心切出,分开了两座塔楼。这条路径两侧都倾斜,在地图的中心形成一个高峰 - 换句话说,如果你要向敌人的基地充电,那么你将在旅行的前半段上坡。然后,一旦你到达中点,你就会下坡跑到达对面的塔楼。

布局明智,就是这样。面对世界非常像你所看到的就是你得到的东西。但它的优雅之处在于它的简洁,微妙的东西让这张地图像我们玩过的任何东西一样令人兴奋。

首先,通路的高峰质量造成了巨大的盲点。从理论上讲,你可以使用转运器将自己运送到半空中并观察高峰。但大多数时候,作为一名地面攻击者,你不知道另一边还在等什么。当你终于做了波峰时,你经常希望你没有。同样地,作为一名地面防守者,你没有看到你的攻击者,直到他或她在你身上。这是一个双盲的情况,促进了反应, 在飞行中的制作。

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